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解析多人游戏关卡设计之地图设计规则

发布时间:2021-01-21 05:08:08 阅读: 来源:建筑模板厂家

本系列文章第1部分的主题是多人游戏关卡设计,通过与单人关卡的比较深入探究多人关卡面临的典型设计局限性。

优秀多人关卡地图设计应当克服以下3个挑战:

1、耐用性。地图可以玩上数千次而不让玩家感到乏味。地图必须持续提供战术挑战。

2、易用性。地图中的导航应当清晰。记住,对于新玩家来说,复杂的地图设计本身就是个难题。

3、娱乐性。这个需求是显而易见的,但是却很难确定其规则。

挑战1:耐用的地图

先来分析地图的耐用性。哪些关卡设计规则可以克服这项挑战呢?

1、我首先要推荐的是,合理使用第三维度,这或许也是最为重要的规则。利用和开拓地图的垂直维度,给予玩家使用地图容积的理由,不要单纯使用二维布局。

以下范例是出现在《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》中的博物馆地图。运用这个规则,可以在这个中型房间中利用移动和伪装创造出丰富的游戏玩法。玩家可以在地图中垂直移动,比如攀爬楼梯和柱子,或从高处跳下。房间中还有许多可供玩家藏匿的物体,也可以利用这些物体来弹射手榴弹。

Museum map

(《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》中的博物馆地图合理利用了第三维度。)

这个规则也可以运用到外部场景中,比如在《战地》的地图中,玩家可以爬上屋顶、起重机或高塔,也可以乘坐飞行交通工具。

2、接下来,我要推荐的方法是,构建开放地图,增加玩家可以选择的移动路径。仓库、工厂或其他类型的建筑可以使用这种类型的地图。

以《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》多人版中发布的Deftech地图为例。虽然内庭院的设计简单,但是玩家的移动路径选择非常多。地图中包含3个主移动路径,分别是院子、人行桥和集装箱顶,还有2个次移动路径——地下网状隧道和庭院上空的电缆。这些不同的移动路径丰富了移动可能性,从而增加了可采用的战术数量。因而,Deftech庭院成为死亡竞赛粉丝最钟爱的地图之一。

Deftech map

(《细胞分裂:明日潘多拉》中Deftech地图庭院显示户外场景中同样可以创造垂直移动。)

3、增加地图中事件的数量,尤其是那些让玩家改变策略的事件。《细胞分裂:混沌理论》中的Aquarius地图便是事件使用的绝妙例证。在我的上篇文章中,我解释过在这个地图中防御者某些不妥的动作可能为攻击者的渗透提供新的机遇。然而,Aquarius还提供了其他直接影响玩家战术的地图事件。

攻击者每次到达地图中的任务目标时,他们都会触发对防御者不利的地图事件,比如释放烟雾、门锁开启和灯光熄灭等。《细胞分裂:混沌理论》中所有的地图都带有此类互动,其中有两个地图还可以用于《细胞分裂:明日潘多拉》中。调查显示,玩家确实很欣赏这种额外维度的游戏玩法。

游戏设计本身必须为地图的耐用性做出贡献,可以通过设定关卡设计中特别元素的功能来实现。在《孤岛惊魂》多人版的Assault模式中,工程师可以在预定地点构建防御工事或炮塔。当关卡设计为这些战术性举措提供施展地点时,游戏设计就变得更有意义。炮塔可以防守路口,墙体可以阻挡进攻口,这样防御者就可以将注意力集中在敌人的其他进攻口上。

Aquarius map

(《细胞分裂:混沌理论》中Aquarius地图某房间出于正常状态下。光照充足,攻击者可以找到的藏身之处并不多。对防御者来说,这样的房间相对较安全。)

mission objectives

(攻击者抵达任务目标之一后的房间状态。弥漫的烟雾使防御者的处境更加危险。)

挑战2:导航清晰的地图

多人地图设计师需要克服的第2个挑战是易用性。对首次接触新地图的玩家来说,这是他们面临的主要问题,尤其是新手玩家。设计师需要明白,压力和游戏节奏会影响玩家对场景做出恰当的分析。

关卡设计师的目标就是,无论玩家身处地图何处都能够回答3个基本问题:我身在何处?我应当前往何处?我要如何到达目标地点?

我身在何处?

玩家应当可以通过观察周围的环境来判断当前所处位置以及在地图中的方位。在《细胞分裂:明日潘多拉》中,Krauser Labs地图有3个藏匿任务目标的房间。这些区域的装饰颜色各不相同。因而玩家很容易就可以判断出自己的当前位置并找到合适的通道。

在外景地图中,让玩家断定所处位置依然是件很简单的事情,可以通过增添远距离可视的场景元素,比如这个《光晕2》中的多人地图。

第2种可以采用的技术是构建不对称地图或区域。我的团队中有个关卡设计师利用《细胞分裂:明日潘多拉》中的免费关卡编辑器制作了地图Long Run,地图平面倾斜,像是个巨大的楼梯。通过自身位置与地图中其他楼层的对比,玩家就可以迅速明白自己所处的位置。

Halo 2 map

(在《光晕2》的这个地图中,所有地方可以看到塔,玩家很容易就能够判断出自己的位置。)

Long Run map

(Long Run虽然复杂,但不对称设计使导航变得简单。)

第3种是在地图中设置清晰的障碍物,如下图所示。

block plan

我应当前往何处?

我们刚刚讨论了部分可帮助玩家判断自己在地图中位置的技术。现在我们来看看如何帮助玩家找到实现任务目标的方向。

许多多人游戏都会要求玩家实现某种目标,比如获得旗帜、放置炸弹或攻击终端电脑。玩家应当能够通过简单地分析地图布局来识别和猜测目标的位置。

应当运用2条规则:

1、任务目标或相关场景元素应当是远距离可视物体

2、任务目标本身应当与周围环境有显著的区别

《战地》中的旗杆设计完美运用了这两条规则。如果游戏中的目标是放置炸弹之类的任务,可以在地点附近的物体上添加标志。

game objectives in Battlefield

(《战地》中的游戏目标相当显眼。)

现在我们已经看到,户外游戏目标的设计相当简单。室内目标设计更为复杂,因为墙体会阻挡玩家的视线。这个问题的解决方案是,在地图布局和目标间创建显而易见的连接。比如,地图分为3个区域,其中每个区域都含有一个目标。只要玩家掌握了这种规律,将其引向目标就变得更为容易。室内目标设计的第2个规则是,任务目标与周围环境有一定的差别,这会直接将玩家引向目标。

《细胞分裂:明日潘多拉》的Deftech地图成功运用了这些规则。任务目标分布在3个独立的建筑物中。它们都位于底层。虽然游戏的地图很大,但是在游戏测试中几乎没有出现导航问题。我曾经观看过该地图的测试,发现玩家很快便学会导航,正确地找到任务目标。

最后,我要说的是自己对使用图标来帮助导航的做法的看法。我们在《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》中大量使用这种方法,但它们的有效性确实值得商榷。事实上,在室内地图中,图标指出的最短路径往往需要玩家穿墙。这些图标或许有一定用处,但并非导航问题的绝妙解决方案,而且满屏的图标可能会让玩家感到心烦意乱。

我要如何到达目标地点?

目标导航还有个挑战:帮助玩家理解他可以通过哪些途径到达任务目标地点。最佳的解决方案是,同时向玩家展示目标和到达目标地点的方法。方法之一是设计大小中等的地图,让攻击者可以看到地图全景。下图便是River Mall地图,这是《细胞分裂:明日潘多拉》Xbox版本的流行地图,攻击者从首个区域顶端进攻。这样,他们可以看到有图标标志的任务目标和通向目标的所有路径,包括楼梯和人行桥等。

River Mall

(《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》地图River Mall中,攻击者可以同时看到他们的游戏目标和获得路径。)

挑战3:有趣的地图

对我们来说,最大的挑战是创造地图的趣味性。如果都采用上述部分描述的规则,那么所有地图之间将极为相似,但玩家希望在地图中看到惊喜和挑战。玩家的想法是,拥有大量相似的地图还不如只有少量多样化地图。

我的首个建议是,尽可能地让地图多样化。在《细胞分裂:混沌理论》中,我们将探索原创图像主题视为关键部分。Aquarius地图呈现的是海洋博物馆,Orphanage的场景是森林中荒废的学校,Missile Strike的主题是古老的复杂地堡。

但是,仅仅将图像主题多样化是不够的。各地图游戏玩法差异化设计也是必要的。幸亏我们在游戏设计方面有丰富的经验,为多人地图赋予不寻常玩法的目标才得以实现。每个地图都会强迫玩家在作战中采用特定战术。以下内容总结了《细胞分裂:混沌理论》中某些地图游戏玩法方面的主要特征。

Orphanage

Missile Strike

Aquarius

table-maps

《细胞分裂:混沌理论》发布1年后,没有一个地图被玩家抛弃。

我的第2个建议是,在地图中设置只有对游戏精通才能发现的秘密或动作。地图的这个层面特别吸引资深玩家,而这正是游戏的目标用户。

《孤岛危机》中有某些理想的狙击手隐蔽点,他们可以靠草木隐藏起来。在《细胞分裂:混沌理论》中,我们设计了某些特别地点,供间谍在执行最吸引人但最危险的攻击任务时使用,比如将雇佣兵撞下人行桥。Factory地图的任务目标只有在两名攻击者合作开展动作才可以触及,这在Versus多人模式中是种危险的行为。

我的第3个建议是规划许多地图事件,比如移动元素或可破坏背景物体。这些事件必须对游戏玩法目标做出响应,否则它们只是徒增地图视觉效果而已。我在阐述Aquarius地图时已经提到了可以改变游戏玩法的地图事件,以下是其他可以使用的方法:

Club House

(在《细胞分裂:混沌理论》多人地图Club House中,攻击者正准备将防御者抛下栏杆。)

在Factory中,攻击者可以开动挖掘机毁坏墙壁,清理出前往新任务目标的路径(注:见以下屏幕截图)。除了看起来很壮观外,从游戏玩法的角度上说,这种类型的事件也非常有趣。开动挖掘机就会使攻击者暴露在防御者的射程内,但是如果他的动作成功,那么就使防御者需要顾及的范围扩大,从而让队伍的胜利变得更加容易。

在Club House中,攻击者可以通过摧毁悬空式天花板或升降地板来开辟新路径,但是这么做也会让防御者发现他们的位置,防御者可能会向他们抛手榴弹。在Bank中,攻击者可以攻击主机来引起照明故障,让位于任务目标所处房间的防御者处于弱势。因为这些动作只能在主房间内做出,所以防御者必须做出艰难的选择:是防守这些次级目标,削弱任务目标的防御还是专注于防御后者,不顾对手的行为。

Factory multiplayer map

(在《细胞分裂:混沌理论》Versus模式多人地图Factory中,两个任务目标在游戏开始时无法获得。它们位于墙后。要摧毁墙,攻击者必须起动挖掘机。)

the wall breaks down

(如上图,只要挖掘机起动,墙壁就会被攻破,攻击者可以触及两个新的任务目标,同时使防御者所需防御的空间增加30%。)

基本上,《细胞分裂:混沌理论》的所有地图和那些可下载地图都包含此类事件。这种设计得到玩家的高度认可,《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:混沌理论》开发商Ubisoft Annecy studio在多人Versus模式中展现出关卡设计的天赋。

在下篇文章中,我将探讨地图场景和游戏系统的问题,围绕技术参数来设计多人游戏,使之可以为更多的玩家所接受。

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